Kamis, 27 Oktober 2011

lydia safrida
12115331

Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah – langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.

Kriteria Pemilihan Algoritma

1. Ada Output, mengacu pada definisi algoritma, suatu algoritma haruslah mempunyai output yang harus merupakan solusi dari masalah yang sedang diselesaikan

2. Efektifitas dan Efesiensi, Dikatakan efektif jika algoritma tersebut menghasilkan suatu solusi yang sesuai dengan masalah yang diselesaikan dalam arti algoritma harus tepat guna.Dikatakan efisiensi jika waktu proses suatu algoritma relatif lebih singkat dan penggunaan memori komputernya lebih sedikit.

3 Jumlah Langkahnya Berhingga, maksudnya adalah barisan instruksi yang dibuat harus dalam suatu urutan tertentu atau harus berhingga agar masalah yang dihadapi dapat diselesaikan dengan tidak memerlukan waktu relatif lama.

Keuntungan Pembuatan Algoritma

1. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang telaksanakannya.
2. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
3. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.

Sifat – Sifat Algoritma

1. Banyaknya Langkah Instruksi Harus Berhingga,
2. Langkah atau Instruksi harus Jelas,
3. Proses harus Jelas dan mempunyai batasan,
4. Input dan Output harus mempunyai Batasan,
5. Efektifitas,
6. Adanya Batasan Ruang Lingkup,

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:

1. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
2. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
3. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
4. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
5. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
6. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu:

1. Pendeklarasian variabel Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya
2. Pemilihan tipe data Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
3. Pemakaian instruksi-instruksi Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masingmasing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
4. Aturan sintaksis Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
5. Tampilan hasil Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi rogram.

Cara pengoperasian compiler atau interpreter. Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.

TAHAPAN ANALISA ALGORITMA :

1. Bagaimana merencanakan suatu algoritma.

Menentukan beberapa model atau desain sebagai penyelesaian dari suatu masalah untuk mendapat sebuah solusi yan mungkin. Dengan demikian, akan banyak terdapat variasi desain atau model yang dapat diambil yang terbaik.

1. Bagaimana menyatakan suatu algoritma

Menentukan model suatu algoritma yang digunakan sehingga dapat membuat barisan langkah secara berurutan guna mendapatkan solusi penyelesaian masalah.

Analisis Suatu Algoritma

(Untuk melihat faktor efesiensi & efektifitas dari algoritma tersebut), Dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan melihat pada :

1. Waktu Tempuh (Running Time) dr suatu Algortima.

Adalah satuan waktu yang ditempuh atau diperlukan oleh suatu algoritma dalam menyelesaikan suatu masalah. Hal2 yg dapat mempengaruhi daripada waktu tempuh adalah :

1.
* Banyaknya langkah.
* Besar dan jenis input data.
* Jenis Operasi.
* Komputer dan kompilator
2. Jumlah Memori Yang Digunakan.

Syarat Sebuah Algoritma Yang Baik

1. Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
2. Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
3. Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
4. Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
5. Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
6. Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
7. Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.

Contoh: Tambahkan 1 atau 2 pada x.

Instruksi di atas terdapat keraguan.

1. Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
2. Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.

Contoh: Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.

Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.

Misal: Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.

1. Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
2. Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.

Penyajian Algoritma

1. Algoritma Dengan Kalimat Deskriptif

Yaitu dengan menjelaskan secara detail algoritma suatu masalah dengan bahasa yang mudah dimengerti oleh orang awam, dan akan sangat sulit dimengerti bila diterjemahkan kedalam bahasa pemograman.

Contoh :

Program LuasSegitiga
Memasukkan angka luas dan tinggi. Algoritma mengitung luas segitiga yaitu setengah alas dikalikan tinggiALGORITMA
1. Masukkan alas dan tinggi
2. Rumus luas segitiga = 0.5 * a * t
3. Cetak hasilnya ke layar

1. Algoritma Dengan pseudo code

Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram.

Contoh : Mencari Luas Segitiga

1. Read Alas

2. Read Tinggi

3. Luas=(Alas*Tinggi)/2

4. Write(luas)

1. Algoritma Dengan Flowchart

Flowchart atau Diagram Alur adalah gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.

Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program

Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer.

Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu:

1.
1. Input,
2. Proses pengolahan
3. Output

Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:

* START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
* READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
* PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
* WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
* END, mengakhiri kegiatan pengolahan.

Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran:

* Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
* Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
* Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.

Struktur Dasar Algoritma

Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkahlangkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:

1. Struktur Runtunan Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
2. Struktur Pemilihan Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
3. Struktur Perulangan Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.

Menguji Program dari suatu Algoritma

Yaitu dengan cara menyajikannya dalam salah satu bahasa pemrogramana, misalnya C, C++ BASIC, PASCAL, FORTRAN, dBase, atau yang lainnya. Dalam proses, uji program oleh komputer akan melalui beberapa tahap yaitu :

Tahap Proses uji Algoritma :

* Fase Debugging, yaitu fase dari suatu proses program eksekusi yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan program. Yang dimaksud disni adalah error atau salah dalam penulisan program baik logika maupun sintaksnya.
* Fase Profilling, yaitu fase yang akan bekerja jika program tersebut sudah benar atau telah melalui proses pada fase debugging. Fase ini bekerja untuk melihat dan mengukur waktu tempuh atau running time yang diperlukan serta jumlah memori/storage yang digunakan dalam menyelesaikan suatu algoritma.

Lidya anggraini
12115323
LOGIKA & ALGORITMA

pengertian dasar logika dan algoritma

Telah kita ketahui bersama bahwa kompuiter alat bantu yang dapat memecahkan berbagai masalah yang temui oleh seorang user,masalah yang sangat kompleks.
dalam usaha untuk memecahkan suatu masalah berikut, seorang user dituntut dapat mengubah atau menyakinkan masalah yang ada dalam suatu model yang tetap bagi komputer sehingga dapat digunakan untuk memecahkan permasalahn tersebut dengnan mudah. model atau konsep tersebut biasanya dibuat dalam suatu konsepb atau model matematika.
untuk mendapatkan suatu model matematika yang tepat sangatlah tidak mudah. oleh sebab itu diperlukan studi lebih lanjut baik dalam bidang matematika atau dalam bidang ilmu komputer itu sendiri atau yang lainnya,
pada buku ini,penulis memberikan pokok bahasan mulaidari yang sederhana tentang bagaimana suatu masalah dipecahkan dengan dibawa ke suatu model hingga cara kita memberiakn atau menelaah instruksi yanga ka dan telah diberikan pada komputer dalam memecahkan atau menyelesaikan masalah atau lebih dikenal dengan computer oriented.

langkah-langkah instruksi tersebut secara umum kita kenal dengan ALGORITMA.

1.2 kriteria pemilihan algoritma
kriteria atau sifat-sifat algoritma yang terbaik:
  • ada output. mengacu pada definisi algoritma,suatu algotma haruslah mempunyai output yang harus mempunyai solusi masalah yang sedang selesaikan.
  • efektifitas dan efisiensi, dikatakan efektif jika algoritma tersebut menghasilkan suatu solusi yangsesuai dengan masalah yang diselesaikan dalam arti algoritma harus tetap huna.
  • jumlah langkahnya berhingga,maksudnya adalah barisan instruksi yang dibuat harus dalam suatu urutan tertentu yang harus berhingga agar masa;ah yang dihadapi dapat diselesaikan dengan tidak memerlukan waktu relatif lama.
  • berakhir, proses di dalam mencari penyelesaian suatu masalah harus berenti dan berakhir dengan hasil ahir yang merupakn solusinya  atau berupa informasi yang tidak diketemukan solusinya,
eterstruktur, yaitu urutan barisan langkah-langkah  yang digunakan harus disususn sedemikian rupa agar prose penyelesaian tidak berbelit-belit sedemikian sehingga bagian-bagian proses dapat dibedakan dengan jelas mana bagian input,proses, dan output sehingga memudahkan user melakukan pemeriksaan ulang.

best case adalah harus menghasilkan output yang tetap guna(efektif) dalam waktu yang relatif singkat dan penggunaan memori yang relatif sedikit efesien dengan langkah yang berhingga dan prosedurnya berahir baik dalam keadaan diperoleh suatu solusi ataupun tidak ada solusinya.

1.3 studi lanjut tenang algoritma:
a.    bagaiman merencanakan suatu algoritma: menetukan beberapa model atau desain sebagai penyelesaian     dari suatu masalah untuk mendapat sebuah solusi yang mungkin. dengan demikian, akan banyak terdapat variasi desain atau model yang terdapat diambil yang baik.
b.   bagaimana menyatakan suatu algoritma: menentukan model suatu algoritma yang digunakan sehingga dapat membuat barisan langkah secara beurutan guaa mendapatkan solusi penyelesaian maslah.
menentukan model tersebut agr dapat digunakan, dengan cara:
  • Dengan bahasa semu(pseudocode), yaitu dengan menggunakn bahasa sehari-sehari tetapi harus jelas dan berstruktur, seperti telah penulis sebutkn pada contoh-contoh sebelumnya.
  • Dengan diagram alur (flowchart),yaitu dengan membuat suatu penulisanm yang menyajikan algoritrma berupa diagram yang menggambarkan susunan alur logika dari permasalahn.
c.    bagaiman vadilitas suatu algoritma
       yakni jika penyelesaiannya memenuhi solusi yang sebenarnya, artintya solusi yg didapatv merupakan        penyelesaian suatu maslah dan bukannya membuat masalah baru.

d. bagaimana menganalisa suatu algotima
      caranya meliahat running time atau waktu tempuh yang gunakn dalam menyelesaikan masalah serta jumlah memori yang digunakan dalam penyelesaian masalah tersebut.

e.bagaimana menguji program dari suatu algoritma.
     yaitu dengan cara menyajkan nya dalam salah satu bahasa pemograman, misalnya BASIC,PASCA,FORTRAN,dBASE, atau yang lainnya.
ada beberapa tahap yaitu:
  1. Fase Debugging, yaitu fasedari suatu program elsekuso yang akan melakukan koreksi terhadap keslahan program.
  2. Fase Profilling, yaitu fase yang akan bekerja jika program tersebut sudah benar atau telah melalui proses pada fase debugging.
A. waktu tempuh atau running time dari suatu algoritma
  1. banyaknya langkah
  2. besar dan jenis input data
  3. jenis operasi
  4. komputer dan komplitor,
  5. jumlah memori yang digunakan.
1.4 Keadaan dari kompleksitas waktu
     dibedakan menjadi 3 kondisi yaitu:
  1. worst case, merupakan waktu tempuh  yang bernilai maksimum dari suatu fungsi F(N) untuk setiap input yang mungkin. keadaan ini dapat disebut juga denagn suatu keadaan analog terburuk.
  2. average case, merupakan suatu keadaan dari suatu waktu tempuh yang equivalen dengan nilai ekspektasi dari fungsi F(N) untuk setiap input data yang mungkin
  3. best case, merupakn waktu tempuh yang bernilai minimum dari suatu fungsi F(N) uuntuk setiap input yg mungkin.ia sebut juga suatu keadaan yg terbaik dari suatu prpses di dalam algoritma.
1.5 sifat-sifat algoritma 
  1. banyaknya langkah instruksi harus berhingga
  2. langkah atau instruksi harus jelas
  3. proses harus jelas dan mempunyai batasan,
  4. input dan output harus mempunyai batasan,
  5. efektifitas,
  6. adanya batasan ruang lingkup.
             
BAB II
  1. MENGENAI PASCAL
  2. STRUKTUR PROGRAM PASCAL
  3. KONSEP DATA PASCAL
dalam konsep pascal ada 4 yaitu:
tipe sederhana: disebut tipe data skalar, yakni bahwa dalam sebuah perubah hanya dimungkinkan untuk menyimpan sebuah nilai data, yakni bahwa tipe data skalar menejukan untuk data tersebut nilainya terbentuk menurut suatu urutan tertetntu:
a. tipe ordinal adalah sebuah subset dari tipe data sederhana.
  1. merupakn himpunan berurutan (ordered set)dan nuilai berkaitan dengan ordinalitasinya, yaitu nilai integral.
  2. fungsi standar ORD atau ordinalitasnya dapat diterapkan pada sembarang tipe ordinal untuk mengetahui ordinalnya,
  3. fungsi standar PRED atau prodecessor dapat diterapkan untuk mengetahui pendahuluannya.
  4. fungsi standar SUCC atau successor dapat diterapkan untuk mengetahui nilai penerusnya.
b. tipe integer adalah tipe data yang nilainya tidak memiliki titik deasimal.


   2. tipe string adalah data yang berisi sederatan karakter yg banyaknya bs berubah2 sesuai kebutuhan dgn besarnya adalah antara 1 sampai dgn 255 karakter.
   3. tipe struktur adalah pada tipe ini setiapperubah dapat menyimpan sebuah nilai data yg msing" nilia data disebut dengan komponen.
 pada tipe ini terdapat 4 buah tipe data berstruktur, yaitu larik,rekaman,himpunan, dan berkas.
  • tipe larik(array tipe) 
  • tipe record
  • tipe set/humpunan
  • tipe file atau berkas
  • tipe pointer
  • tipe terbilang atau enumerated.
 4.Type subjangkauan atau subrange merupakan batas nilai suatu variabel dari tipe data yg telah didefinisikan.
5. Tipe  Real adalah suatu bilangan yg berisi titik desimal.

                                                      BAB III

Diagram alur atau flowchart

1.definisi
    pemakaian komputer dewasa telah demikian pesatnya sejalan dgn kemajuan tehnpologi komputer itu sendiri.

2. Diagram alur/flowchart secara umum.
 mulai +ambil ban serep+ambil kinci" & dongkrak+mobil didongkrak+buat baut ban+lepas ban pecah+pasang ban serep+pasang baurt ban+lepas dongkrak+simpan ban pecah, kunci & dongkrak=selesai

3.diagram alur untuk program konmputer
pada dasarnya suatu program komputer umumnya terdiri atas:
  1. pembacaan/pemasukan data ke dalam komputer
  2. melakukan komputasi/perhutungan terhadap dta tersebut.
  3. mengeluarkan/mencetak/menampilkan hasilnya.
4. struktur flowchart
alat yg banyak digunakan untuk membuat algoritma dalam pembuatan program adalah diagram alur atau sering disebut dengan flowchart.
dalam membuat langkah algoritma pemograman adalah.
  • proses
  • input
  • terminal
  • decision
  • uotput
  • conector
  • flowline
5. menberi harga kepada suatu variabel
  • C<-P-Q
  • N<-N+1
  • S<-S+T
variabel terbagi 2 macam yaitu:
  1. variabel numerik/bilangan yaitu variabel yg hanya nerisi atau diberi berupa bilangan nyata/real.
  2. variabel untai kata/string yaitu variabel yg berharga untayan kata/string yg mengandung diantaranya !,*,;!,?< huruf A sampai Z, angka 0 sampai 9(sebagai simbol)

6. struktur branching
diagram yg alurnya ada/banyakm terjadi alih kontrol berupa percabangan dan terjadi apabila kita dihadapkan dengan suatu kondisi dengan 2 pilihan yaitu BENAR dan SALAH.

7.Struktur alih jalur bersyarat
percabangan atau peralihan alur ke statement lain karena terdpat kondisi yg harus diopenuhi.
struktur ini terbagi atas beberapa bagian yaitu:
  1. struktuir: IF-THEN-ELSE
  2. struktur: IF-THEN
  3. srtuktur: branch atau cabang atau keputusan tersususn pada struktur ini akan terdpat breberapa alternatif sebagai pilihan pada suatu kondisi yg ditetapkan,dengan menggunakan struktur bersarang atau tersusun dari IF-THEN-ELSE-yaitu bahwa didalam IF-THEN-ELSE terdapat IF-THEN-ELSE yg lain. 
8. struktur looping
disebut jg pemutaran kembali.
prose loop akn menimbulkan pengaruh yg bersifat kumulatif.

BAB IV


1. STRUKTUR REKURSIF
rekursif atau recursion adalah suatu proses dari suatu subprogram yg dpt berupa fungsi atau prosedur yg memanggil dirinya sendiri.

2. FAKTORIAL
proses menghitung nilai faktorial dari bilangan bulat positif seperti contoh dibawah ini:
0!=1
N!=N*(N-1)!untukl N>0

3.KONSEP MENARA HANOI
salah satu permasalahan rekursf yg terkenal dan pertama kali ditemuakn atau menjadi bahan pemikiran seorang pendeta bugha di hanoi,vietnam- yg kemudian konsep tersebut dikenal dengan konsep menara hanoi(the tower of hanoi)

BABA V


LARIK DAN ARAY

1. DEKLARASI TIPE INDEKS
menunjuikan maksimum banyaknya elemen dari larik itu sendiri.
  • akan mendeklarasikan array gaji yg bertipe raeal.
  • akan mendeklarasikan array nilai angka yg berupa real
  • akan mendeklarasikan array nilai yg bertipe integer
  • deklarasi indeks array bertipe subjangkauan unteger
  • deklarasi indeks array bertipe terbilang
2. LARIK DIMENSI BANYAK
    pada pembahasan sebelumnya, indeks atau subcript pd larik jumlahnya hanya sebuyah dan larik array tersebut disebut dgn larik dimensi satu(one dimensional array).

BAB VI

1. METODE CEVIDE AND CONQUER
banyak digunakan dalam berbagai pemecahansolusi dalam permasalahan yaitu:
  • searching adalah suatu teknik dalam memilihdan menyelesaikan beberapa data sdari semua data yg ada.
  • sorting adlah suat u teknik mengurutkan data ke dalam suatu urutan tertentu, dar8i kecil ke bedar atau sebaliknya.
2. SEARCHING
memberiakn informasi yg diperlukan dgn cepat.

sistem komputer terbagi dalam 3 teknik yaitu:
  1. teknik binary search
  2. teknik sequential search
  3. teknik devide and conquer
  • binary search maxmin
prosesnay biasa digunakan untik mencari data atau elemen maksimal dan minimal pd himpunan data yg telah maksimal dan minimal pd himpunan data yg telah diurutkan dari besar ke kecil maupun sebaliknya.
waktu yg ditempuh atau time complexity yg digunakn untuuk menyelesaikan pencarian hingga mendapatkan solusi yg optiaml terbagi ayas best casae,average case, dan worst case.
  1. BEST CASE
keadaan yg hanya akan tercapai jk elemen" pd humpunan A disusun secara increasing(menarik) dari kecil ke besar karena banyaknya perbandinagn" elemen untuk mendapatkan solusinya yg diharapkan,dgn perbandingan n-1 kali satuan operasi.

     2. WORST CASE
susunan elemen dalam himpunan array disusun secar descreaing(menurun) dari besar ke kecil.
solusi yg diharapkan dapat dicapai dgn melakukan operasi perbandingan sebanyak 2(n-1) kali satuan operasi.

    3. AVERAGE CASE
keadaan yg menghasilkan waktu tempuh average case adalah jika pencarian elemen maksimal dan minimal dilakukan pd elemen" vdalam himpunan array yg tersususn secara acak (tidak descreasingf atau jarak tidak increasing).
rata" yg ditempuh best case dan worst case, yaitu sebesar 1/2[(n-1)+2(n-1)]=(3n/2-1)kali satuan operasi.

3.BINARY SEARCH GIVEN
proses digunakn tuk mencari sebuah data pd himpunban data yg telah tersusun secara urut.

4.SEARCHING DENGAN TEKNIK DANC
dengn prinsip dasar metode devide and conquer yg telah penulis jabarkan pd awal bab.

5. SORTING
usaha tuk melakukan pengurutan (sorting) sekelompok data dalam suatu array.
 metode tersebut adalah:
  1. metode selection sort
  2. metode buble sort
  3. metode merge sort
  4. metode Quick sort
  5. metode insertion.

BAB VII

1. OPTIAMAL STRORAGE ON TARES PROBLEM
permasalahn yg harus diselesaikan disini adalah bagaimana mengopyimalkan strorge atau memory yg adac dalam komputer agar data yg akn disimpan nantinaya dapat termuat dengan optimal.
2.MASALAH KNAPSACK
kasus yg akan dipecahkan di sini dimisalkan terdapat n objek dgn masing objeknya dikatakn sebagai(Xi;i=1,2,3,......n) yg masing" objek tersebut mempunyai berat atau disebut Wi.
  • penyelesaian secara matematika
 dalam beberapa literatur, istialah lain dari fungsi tujuan dapat disebut sebagai fungsi utama atau juga fungsi objektif yaitu fungsi yg menjadi penyelesaian permasalahn dengan mendpatkan solusi yg optimal.

  • penyelesaian dengan kriteria greedy
 untuk mendapatkan solusi yg optimal dengan depat,efisien,dan efektif akan kita gunakan konsep kriteria yg dirtawarkan oleh metode greedy yaitu:
>. pilih objek(barang) gdengan nilai Pi maksimal atau terbesar
>. pilih objek(barang) pilih objek(barang) dgn perbandingan dr nilai dgn beratnya yaitu Pi/Wi yg terbesar.
  • penyelesaian dengan algoritma pemograman greedy
yg akn menimbulkan dilema tuk suatu permasalahan yg ruang lingkupnya sangat luas.

3.MINIMUM SPANNING TREE PROBLEM
  kasus yg akan dipecahkan pd minimum spanning tree problem adalah mencari minimum biaya(cosy) spanning tree dari setiap ruas (edge) suatu graph yg membentuk pohon (tree)

4. SHORTTEST PATH PROBLEM
permasalhan umum adalah menentuaknm atau menghitung jalur terpendek dari sebuah graph berarah. kriteria yg harus dipenuhi untuk mendapatjan solusi opyimal dari shortest path hampir sama fdegan kriteria permasalahn pada minimum spanning tree, hanya terdapat sedikit perbedaan.
kriteria tuk permasalahn jalur terpendek atau shortest path problem tersebut antara lain adalah:
  • setiap ruas pada graph harus mempunyai nilai (label graph)
  • setiap ruas graph pada tidak harus terhubung(unconnected)
          setiap ruas pada graph tersebut harus mempunyai arah(graph berarah)